Prastesnis nei laukei, bet geresnis nei manai. Po „Call of Duty Modern Warfare“ prasidėjusio FPS renesanso, video
žaidimų kūrėjai perkainavo savo vertybes. Jie priėjo išvadą, kad norint
uždirbti rimtų pinigų, reikia būtinai kurti pirmo asmens šaudykles
ypatingai akcentuojant tinklo režimą
Būtent viena iš tokių šaudyklių yra „Homefront“. Šis žaidimas tarsi
parodo, kur juda visa pirmo asmens šaudyklių rinka. Išbandęs
„Homefront“ buvau priblokštas, kokiu lygiu skiriasi kokybė tarp vieno ir
daugelio žaidėjų režimų. Turime visiškai apgailėtiną vieno žaidėjo
pirmo asmens šaudyklę viena vertus, ir kol kas geriausią tinklo šaudyklę
šiemet, kita vertus.
Jeigu ketini pirkti „Homefront“ pirmiausiai dėl vieno žaidėjo
kampanijos, nedaryk to. Jau seniai neteko žaisti taip atmestinai
sukurtos šaudyklės vienam žaidėjui. Iš reklamos apimčių dedikuotų vieno
žaidėjo kampanijai buvo galima laukti kažko sprogstamo, koks buvo „Black
Ops“, o paskelbus, kad prie scenarijaus dirbs Džonas Milius, buvo
galima tikėtis ko nors panašaus į „S.T.A.L.K.E.R.“. Ryški demarkacinė
linija tarp to, ko norėjo kūrėjai ir tarp to, kam neabejotiną talentą
turi Milius, apsprendė, kodėl „Homefront“ vieno žaidėjo kampanija
parkrito lygioje vietoje.
„Homefront“ pasakoja apie grupę sukilėlių, 2027 metais kovojančių prieš
JAV okupavusią Didžiąją Korėją. Šiais laikais kurti šaudyklę apie tokius
įvykius yra tas pats, kas aštuntajame dešimtmetyje statyti filmą apie
Vietnamo karą, kuris iki tol buvo ekranizuotas – mano skaičiavimais, -
400 mln. kartų. Bet tais laikais filmų apie Vietnamo karą gausa nė kiek
nesustabdė Džono Miliaus. Jis manė savo galvoje turįs unikalią tos
nelaimingos JAV intervencijos versiją, kuri dargi filosofiškai paliečia
karą patį savaime. Netrukus jo vizija kultinio režisieriaus Francio
Fordo Coppolos rankose virto kūnu – klasikiniu filmu „Apocalypse Now“.
Šis faktas kartu su informacija, kad Milius dirba prie „Homefront“
istorijos turėjo paskelbti išėjusiais iš galiojimo spėliojimus, esą tai
bus eilinis sausas, lėkštas ir stereotipiškas žaidimas apie kovą už
laisvę. Galima ginčytis dėl to, kiek Milius prisidėjo prie „Apocalypse
Now“. Lygiai taip pat nėra aišku, koks buvo Džono indelis į „Homefront“
siužetą. Tikiuosi nedidelis, nes „Homefront“ siužetas yra apgailėtinas
kaip reta.
Absoliučiai niekas nėra išbaigta iki galo. Pavyzdžiui, „Homefront“
šalutiniai veikėjai (NPC) su kuriais galima kalbėtis. Jų būvimas
signalizuoja, kad šiame žaidime yra svarbus jo kuriamas pasaulis, kurį
galima geriau suprasti kalbantis su jo gyventojais. Deja, visi
pašnekovai tauzija kas papuola, vos ne kaip būdavo senuose JRPG,
ypatingai „Dragon Quest“, kur kartodavo: „Girdėjau, kad kalnuose gyvena
drakonas“ . Ne gana to, kad šalutinių veikėjų pamąstymai yra beverčiai,
jie dar ir dingsta iš siužeto labai greitai. Žaidėjui pačioje
„Homefront“ pradžioje aprodoma sukilėlių užuovėja neatsitiktinai
pavadinta „Oaze“. Kai Tave supažindina su veikėjais, aprodo aplinką,
atrodo lyg Tau duodama suprasti, kad čia yra Tavo namai, kad čia teks
dažnai sugrįžti ir kalbėti apie kuo toliau, tuo realiau atrodančią
revoliucijos galimybę. Bet kur jau Tau – tai tebuvo pirmas ir paskutinis
kartas, kada matei Oazę tokią kokia ji yra.
Pagrindiniai veikėjai dažnokai šnekasi tarpusavyje, bet nieko neįmanoma
suprasti. Atrodo lyg žiūrėtum filmą nuo vidurio. Atmosferos nesugebėjau
pajusti, kad ir kaip stengiausi įsijausti į revoliucionieriaus amplua.
Paprasčiausiai tam nėra duota pakankamai laiko. Tuo metu kai turėtum
braukti ašarą dėl kritusio bendražygio ar jausti neapykantą atradęs
masinę slapta išžudytų žmonių kapavietę, Tu tiesiog bandysi susivokt kas
vyksta ir suprasti apie ką ten kalba veikėjai.
Vienintelis netgi pagirtinai parengtas dalykas yra konteksto pateikimas.
Paprastai tokio tipo žaidimai, filmai ir knygos piešdami kad ir
netolimą ateitį gerokai perlenkia lazdą. „Homefront“ viskas pateikta
labai įtikinamai. Aiškiai išdėstoma, kaip Šiaurės Korėja įgauna vis
daugiau galios kai tuo tarpu tvirtą JAV politinį stuburą ištinka
osteoporozė. Dėl to pats tas Korėjos įsiveržimas į JAV tampa visiškai
suprantamas manevras. Dar daugiau informacijos galima gauti iš po lygius
išmėtytų laikraščių, kuriuose priklausomai nuo išleidimo datos galima
perskaityti ką tuo metu ir dar prieš karą, jautė ir galvojo žmonės.
Tikrai įdomu.„Homefront“ veiksmo procesas surudyjęs. Jis bus pažįstamas visiems
žaidusiems bet kurį „Call of Duty“. Eini griežtai nustatytu keliu ir
vykdai užduotis nurodyta tvarka. Tarkime, niekaip negalėsi atidaryti
durų, kol nebaigs kalbėti Tavo kolegos. Kai bendražygiai pasiūlys eiti
trumpesniu keliu, geriau jau priimk patarimą, nes to kito ilgesnio kelio
išvis nėra. Bet tai dar niekis. Daug blogiau būna tada, kai keliauti
trukdo ne kaip įprastai suversti į krūvą automobiliai, nuolaužos ar
uždarytos durys, o įžūli pastatyta nematoma siena.

„Homefront“ prifarširuotas surežisuotų vaizdelių, kaip, sakykime,
bombarduojamas miestas ar pro sieną įvažiuojantis tankas. Tokiomis
scenomis jau nieko nebe nustebinsi. Dalyvavimas jose greičiau jau yra
erzinantis ir tikrai neįkvepia tolimesniems žygiams. „Homefront“
surežisuotas scenas vietas lyginti su „Call of Duty: Black Ops“
analogais yra tas pats, kas lyginti „Zero 2” ir „Pulp Fiction“.Ironiška, bet būtent veikėjų nenuovokumas vienintelis dalykas, kuris
stebina ir netgi juokina. Kartais kolegos tiesiog sustos ir nieko
nedarys, nors už kampo Tu aršiai kausiesi su okupantais. Užvis
labiausiai erzina, kad ginklo broliai yra greičiau jau tik dekoracijos,
turinčios atbaidyti priešus, o ne lygiaverčiai pagalbininkai. Esu
daugybę kartų žuvęs vien dėl to, kad į mūsų užimtą atrodytų saugią
užuovėją lyg niekur nieko įlėkdavo priešas – į jį be manę niekas
nesureaguodavo.
Prastas dirbtinis intelektas, labai suvaržyta laisvė laisvė manevruoti
lygiuose, radikaliai banalus siužetas ir jokio originalumo – tai yra
problemos, su kuriomis susidurs kiekviena drąsuolis panoręs įveikti
„Homefront“. Bet jame yra ir gerų dalykų. Nedaug, bet yra.
„Homefront“ yra sudėtingas žaidimas net ir žaidžiant lengviausiu
sudėtingumo lygiu. Kulkos baigiasi itin greitai, o priešai yra primokyti
prieš puldami išmesti visas turimas granatas. Gyvybės pasibaigia dar
akyse neprabėgus visam gyvenimui. Paskutinį kartą taip dažnai žūdavau
kai žaidžiau „Ninja Gaiden II“. Visa tai „Homefront“ išėjo tik į naudą.
Pirmiausia, sudėtingumas verčia žaidėją žaisti atsakingiau ir būti
dėmesingesniam. Tenka dažniau traukti į priedangą, prieš puolant
apgalvoti savo būsimus veiksmus. O antra, bent kiek mažiau atlaidus
klaidoms žaidimas šiais laikais yra sveikintinas dalykas, nes kuo
toliau, tuo daugiau randasi žaidimų, kurie nereikalauja jokių pastangų
iš žaidėjo. Ne paslaptis, daugelis jų net nereikalauja mąstyti.
Patys paskutiniai „Homefront“ lygiai buvo žymiai įdomesni nei patys
pirmieji. Teko iš malūnsparnio ginti konvojų, o prieš tai reikėjo
slaptai žudyti priešus su snaiperio šautuvu įsitaisius aukštai bažnyčios
bokšte. Tuo metu mintyse pasvarstydavau, kad „Homefront“ tikrai galėjo
būti žymiai geresnis. Tereikėjo nustumti į šoną visus tuos šablonus ir
žanro kanonus. Žaidimo kūrėjai pabūgo daryti kitaip, nei daro visi ir
dabar už tai moka aukščiausia kainą – gadina savo vardą.
Visą laiką žaisdamas „Homefront“ vieno žaidėjo kampaniją mąsčiau dar ir
apie tai, kiek daug visko galima nuveikti nežaidžiant video žaidimų.
Geri žaidimai tikrai neturėtų kelti tokių minčių. Bet „Homefront“
galima atleisti. Ypač žinant, kad vieno žaidėjo kampanija tapo nemokama.
Jau antrą pardavimo dieną, „Homefront“ atpigo apie 50 Lt. Tikriausiai
tokia suma žaidimo leidėja „THQ“ įvertino vieno žaidėjo kampaniją. Gal
per daug, bet ne tame esmė. „Homefront“ nuo kapituliacijos galėjo
išgelbėti tik daugelio žaidėjų režimas. Jei siekdamas sužinoti, per
kiek laiko įveiksi „Homefront“ vieno žaidėjo kampaniją šalimais
pasidėjai rankinį laikrodį, tai norėdamas nustatyti, po kiek laiko
nusibos daugelio žaidėjų režimas, gali pradėti ieškotis kalendoriaus.Galima ilgai ginčytis dėl „Homefront“ daugelio žaidėjų režimo. Visiems yra aišku, kad jis geras. Bet kiek geras?
Tikrai ne tiek geras, kad „Battlefield: Bad Company 2” žaidėjai savo
dievuką išmainytų į „Homefront“. Bet užtektinai kokybiškas ir
įtraukiantis, kad „Homefront“ žaidėjams nerūpėtų amžini „Call of Duty“
ir „Battlefield“ fanų kivirčai.

„Homefront“ vieno žaidėjo kampanijos metu buvo galima uždusti nuo siaurų
lygių, o įsijungus tinklo režimą nesunku perdozuoti laisvės. Režimų
nėra daug - vos trys ir dar tiek pat kiek pakeistų jų versijų, bet
stygiaus niekada nejuntama. Visi trys pagrindiniai režimai ir
klasikiniai ir patys kalba už save: „Ground Control“, „Skirmish“ ir
„Team deathmatch“.Stebina tai, kad tos pačios savybės, kurios buvo pagamintos kreivai
vieno žaidėjo kampanijoje, tinkle beveik visai nejuntamos. Valdymas nebe
atrodo toks medinis, eiti gali į visas keturias puses, grafiškai
žaidimas nebe taip primena 2005-uosius, o siužeto nėra visai, tad niekas
neblaško dėmesio.
Bet ne dėl to „Homefront“ pasidaro įdomus. Didžiausias „Homefront“
daugelio žaidėjų režimo pliusas yra ko ne idealus balansas. Jis
pasireiškia visur. Visi 7 žemėlapiai turi ką pasiūlyti kiekvieno tipo
žaidėjui. Visada gali surasti patogią poziciją tiek snaiperiui, tiek
visam tankui. Prieš tai, aišku, reikia apsiprasti su kiekviena vietove.
Vienos iš jų reikalauja lėto ir atsargaus judėjimo nuo vienos priedangos
iki kitos, dar vienuose pėstininkai yra labai pažeidžiami iš oro,
kitose yra daug vietų, kur galima gerai įsitvirtinti. Kiekviename
žemėlapyje tenka žaisti kiek kitaip. Žemėlapiai yra labai dideli ir ne
veltui – vienu metu čia kaunasi iki 32 žaidėjų. O kur dar lėktuvai,
tankai, džipai ir šarvuočiai.Ginkluotė yra plati, bet prisiminus konkurentus, ginklų norėtųsi truputį
daugiau. Laimei, mažesnis jų skaičius lėmė, kad jie yra geriau
subalansuoti. Kiekvieno ginklo efektyvumas ryškai priklauso nuo
naudojimo aplinkybių. Snaiperio ginklas yra naudingas iš toli ginant
užimtą vietovę, tačiau priešams priartėjus, iš jo nebėra jokios naudos.
Lengvieji kulkosvaidžiai gali į atsargą paleisti snaiperį, bet
pirmiausia reikia kaip nors iki jo priartėti. Tankai iš pažiūros atrodo
baisiai galingi, bet taip nėra. Jeigu žaidėjas yra sumanus, jis ras
būdą kaip prie jo pribėgti ir numesti elektroniką gadinančią granatą
laikinai sustabdančią tanką. Ypač naudingas nuotoliniu būdu valdomas
lėktuvas, sužymintis žemėlapyje taikinius. Tai labai veiksminga tuo
atveju, jei vienas iš draugų valdo sraigtasparnį ginkluotą
prieštankinėmis raketomis – pažymi tanką ir jau kitą akimirką jo nebėra.
Visiems pavojams „Homefront“ tinklo režime galima rasti „priešnuodžių“.
Bet pirmiausia tam reikia turėti taškų.
Skirtingai nei daugelyje kitų šaudyklių, čia visokių papildomų atakų
gausi ne už tam tikrą skaičių iš eilės nužudytų žaidėjų. „Homefront“
viską reikės pirkti už taškus. O tai skatina veikti, o ne sėdėti kampe
norint prisirinkti pigių taikinių. Gali su iš nuotolio kontroliuojamu
lėktuvu sužymėti priešus ir jei kas nors juo tuo metu likviduos, gausi
pilną kraitį taškų. Jei pats nukausi kieno nors sužymėtus priešus, už
tokią rizikingesnę užduotį gausi nei trigubai daugiau taškų. Sąžininga.
Kiekvienas renkasi sau įdomesnį kelią rinktis taškus. Vieni gina bazes,
kiti žymi taikinius, treti puola priešininkų įtvirtinimus. Už taškus
galima pirkti neperšaunamas liemenes, nuotoliniu būdų valdomus robotus,
įvairių rūšių oro atakas, bei visokias transporto priemones, kaip džipus
su kulkosvaidžiais, tankus, malūnsparnius ir panašiai.Nuolatinių papildomų savybių sistema taip pat išmaniai padaryta. Visos
savybės pagal naudą padalintos į tris dalis. Jos visos kainuoja
atitinkamai nuo vieno iki trijų taškų. Žaidėjas pradžioje turi tris
taškus, vėliau, pasiekus aukštesnius lygius, jų duodama daugiau.
Pavyzdžiui, gali rinktis tris nedidelius patobulinimus po vieną tašką
arba vieną gerą už visus tris. Patiko tai, kad kai Tave nužudo žaidėjas
ekrane nurodoma, kokias papildomas savybes jis buvo pasirinkęs.
„Homefront“ daugelio žaidėjų režimas nėra tobulas. „Homefront“ ne toks
tikroviškas kaip „Bad Company 2”, technologiškai pažangus kaip „Crysis
2”, pilnas visko kaip „Halo Reach“ ir jau dabar aišku, kad jis
nepritrauks tiek daug žaidėjų, kiek jų primasina „Black Ops“.
Galima tik spekuliuoti, koks būtų buvęs „Homefront“, jei abu jo
komponentai, vieno ir daugelio žaidėjų režimai, būtų kokybiški. Aš jau
esu girdėjęs kritinius atsiliepimus iš daugelio žmonių, kurie metė
žaidimą į šiukšlių dėžę išbandę tik vieno žaidėjo kampaniją. Tuo
nereikėtų stebėtis, nes yra sunku tikėtis ko nors iš daugelio žaidėjų
režimo, kai vieno žaidėjo kampanija tokia siaubingai prasta. „Homefront“
rekomenduotinas tik tinklo šaudyklių fanams. Jei toks nesi, „Homefront“
pasirodys, švelniai tariant, nuviliantis.